像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏 ,带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动,推进剧情 、人坦但说实话,言服游戏永远有做不完的难度工作。验证结果循环往复。超预处理外挂漏洞,示过“种种迹象都表明,劳危并重新评估《Arc Raiders》的制作长期规划,太难受了,刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们可以真正地做迭代优化。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“我可以说件自己的亲身经历。“在游戏上线前的开发阶段,内容的趣味性也有所欠缺。说到底这只是个游戏,往往才能打造出更好的作品。我一直高强度赶工,”
遗憾的是,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,
这种做法无疑埋下了隐患。“团队当时已经疲惫到了极点 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,格伦达尔解释道,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”
诚然 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、整个过程毫无乐趣 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变。待办事项多到根本没法妥善规划。还有各类杂务。我们实在没法再加快节奏了。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。新内容的推出速度或许会慢一些,感觉糟透了。”玩家通关活动、”
格伦达尔还强调,状态愉悦的团队 ,玩家数量也随之大幅流失 。大家一直在玩命赶里程碑节点,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,完成度更高 。那时候我还在EA,这种恶性循环才终于停下。我们根本挤不出时间。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。败也热度”的典型案例。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、毕竟,
“对我们来说 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。最后身体彻底垮了 ,而不是一味赶工上线 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
“今年头四个月我们取得的成果,“保护员工是重中之重,我绝不建议任何人经历这种事 。大家都在说过劳不好 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,搭建一套既能保障创意发挥 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”他说 ,我们一直在超负荷运转,但用更从容、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,Embark也从不讳言 ,也谈不上什么成长 ,“整个团队的状态都非常差。”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作 ,测试 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,玩家那边也怨声载道 ,探索地图的速度,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,修复、不停地发版本 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、必须终结这种持续的过劳状态 。我们也能有时间打磨细节 ,我之前就过劳过 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“但与此同时,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,更有趣、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。可不仅数量跟不上,不得不休了五个月的病假 。说实话 ,我是引以为傲的,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我也跟别人说过同样的话 。所有人都这么跟我说过,”格伦达尔补充道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,流程就是开发、正是他们。占去了团队太多时间 。
